In marcia per il clima

IN MARCIA PER IL CLIMA

Il progetto IN MARCIA PER IL CLIMA, co-finanziato dall’Agenzia Italiana Cooperazione allo Sviluppo (AICS) vede impegnate organizzazioni della società civile ed enti locali di otto territori italiani per lottare contro le sfide connesse agli impatti del cambiamento climatico favorendo l’impegno e l’attivazione concreta dei giovani.

Il nostro Istituto è coinvolto nel progetto a livello territoriale con la partecipazione di 9 classi seconde della scuola secondaria di primo grado e con il coinvolgimento dei docenti nel percorso di formazione.

In allegato si rendono disponibili il manifesto del progetto e la presentazione dello stesso per il territorio metropolitano di Napoli.

Allegati

In marcia per il clima – Proposta formativa per le scuola di Napoli

In marcia per il clima – Presentazione (.ppt)

 

 

Sound Lab – Suono digitale

DESCRIZIONE DEL PROGETTO

Il progetto di potenziamento Music Lab – Suono digitale mira a sensibilizzare alunne e alunni relativamente all’uso delle tecnologie informatiche, dal momento in cui oggigiorno le agenzie educative sono sempre più chiamate ad accompagnare i propri studenti attraverso percorsi educativi orientati a sviluppare un uso consapevole dei nuovi strumenti digitali.

L’obiettivo principale del progetto è dunque favorire una certa dimestichezza con i principi di base dell’informatica esplorando i fondamenti della programmazione, attraverso una serie di esperienze teorico-pratiche a carattere ludico ma attraverso le quali accompagnare gli alunni lungo un percorso orientato alla fruizione attiva e consapevole di questi nuovi e potenti strumenti.

DESTINATARI

Classe coinvolta: 2F

PRIORITÀ DEL RAV

Favorire lo sviluppo delle competenze di cittadinanza attiva nell'ottica della lotta al disagio e alla dispersione scolastica.

Incrementare percorsi di lavoro cooperativo e con setting innovativi e creativi per ridurre il fenomeno dell'insuccesso scolastico.

COMPETENZE DI RIFERIMENTO


Competenza Digitale
Le attività laboratoriali sono momenti importanti per lavorare sulle competenze trasversali degli studenti, stimolando le rispettive forme di intelligenza e valorizzando le capacità di ciascuno.


Imparare ad Imparare
imparare facendo, attraverso il lavoro di gruppo, permette di condividere percorsi di crescita all’interno dei quali ciò che conta non è tanto apprendere i contenuti della disciplina quanto soprattutto sviluppare competenze relazionali attraverso percorsi densi di interazioni che abbraccino tanto la sfera dell’intelletto quanto la sfera dell’affettività.


Per questo i percorsi proposti saranno costruiti gradualmente a partire da canovacci da sottoporre agli studenti, in modo da poter calibrare e rimodulare il percorso didattico in base alle esigenze specifiche che si presenteranno in itinere, privilegiando percorsi aperti all’interno dei
quali gli alunni possano ricoprire un ruolo attivo e propositivo.

ARTICOLAZIONE DELLE FASI

Il percorso di apprendimento sarà incentrato sulle tecnologie digitali ma mira soprattutto allo sviluppo di abilità e conoscenze relative alla sfera dell’osservazione e della progettazione.

Le attività proposte saranno perciò focalizzate sul momento della costruzione, così da innescare movimenti altalenanti e retroattivi che permettano agli alunni di interrogarsi relativamente a tutte le fasi di un processo produttivo, dall’ideazione all’implementazione alla narrazione delle varie fasi del processo, così da padroneggiarne i vari momenti e sentirsi parte attiva nella costruzione del proprio sapere.

Le attività saranno incentrate sul suono digitale, all’interno di un ambiente di programmazione testuale.

VERIFICA

La verifica sarà fatta in itinere e al termine delle attività per valutare il livello di competenze raggiunto.

RESPONSABILI DEL PROGETTO

prof. Giovanni FAZZINI

Coding Lab – Programmazione a blocchi

DESCRIZIONE DEL PROGETTO

Il progetto di potenziamento denominato Coding Lab – Programmazione a blocchi mira a sensibilizzare alunne e alunni relativamente all’uso delle tecnologie informatiche, dal momento in cui oggigiorno le agenzie educative sono sempre più chiamate ad accompagnare i propri studenti attraverso percorsi educativi orientati a sviluppare un uso consapevole dei nuovi strumenti digitali.

L’obiettivo principale del progetto è dunque favorire una certa dimestichezza con i principi di base dell’informatica esplorando i fondamenti della programmazione, attraverso una serie di esperienze teorico-pratiche a carattere ludico ma attraverso le quali accompagnare gli alunni lungo un percorso orientato alla fruizione attiva e consapevole di questi nuovi e potenti strumenti.

DESTINATARI

Classi coinvolte: 2B, 2C.

PRIORITÀ DEL RAV

Favorire lo sviluppo delle competenze di cittadinanza attiva nell'ottica della lotta al disagio e alla dispersione scolastica.

Incrementare percorsi di lavoro cooperativo e con setting innovativi e creativi per ridurre il fenomeno dell'insuccesso scolastico.

COMPETENZE DI RIFERIMENTO

Competenza Digitale
Le attività laboratoriali sono momenti importanti per lavorare sulle competenze trasversali degli studenti, stimolando le rispettive forme di intelligenza e valorizzando le capacità di ciascuno.


Imparare ad Imparare
Imparare facendo, attraverso il lavoro di gruppo, permette di condividere percorsi di crescita all’interno dei quali ciò che conta non è tanto apprendere i contenuti della disciplina quanto soprattutto sviluppare competenze relazionali attraverso percorsi densi di interazioni che abbraccino tanto la sfera dell’intelletto quanto la sfera dell’affettività.


Per questo i percorsi proposti saranno costruiti gradualmente a partire da canovacci da sottoporre agli studenti, in modo da poter calibrare e rimodulare il percorso didattico in base alle esigenze specifiche che si presenteranno in itinere, privilegiando percorsi aperti all’interno dei gli alunni possano ricoprire un ruolo attivo e propositivo.

ARTICOLAZIONE DELLE FASI

Il percorso di apprendimento sarà incentrato sulle tecnologie digitali ma mira soprattutto allo sviluppo di abilità e conoscenze relative alla sfera dell’osservazione e della progettazione.

Le attività proposte saranno perciò focalizzate sul momento della costruzione, così da innescare movimenti altalenanti e retroattivi che permettano agli alunni di interrogarsi relativamente a tutte le fasi di un processo produttivo, dall’ideazione all’implementazione alla narrazione delle varie fasi del processo, così da padroneggiarne i vari momenti e sentirsi parte attiva nella costruzione del proprio sapere.

Le attività saranno incentrate sul coding, con l’ausilio di ambienti di programmazione a blocchi.

VERIFICA

La verifica sarà fatta in itinere e al termine delle attività per valutare il livello di competenze raggiunto.

RESPONSABILI DEL PROGETTO

prof. Giovanni FAZZINI

Musical Skylines (OSOS – Horizon 2020)

DESCRIZIONE DEL PROGETTO

Il progetto Musical Skylines, sviluppato nell’ambito della piattaforma OSOS, vuole essere un modo innovativo e creativo per esplorare il mondo attraverso un percorso interdisciplinare che interseca le scienze, le tecnologie, l’architettura e la musica.

Un modo globale d’intendere la musica come scienza e viceversa.

Si parte dall’assunto che tutto è musica ed il suono è elemento costitutivo dell’essere vivente e del mondo intero, sia esso naturale che artificiale.

Gli elementi costitutivi della musica, come il ritmo, la melodia, l’armonia, sono rinvenibili in diverse forme nelle altre scienze, nella biologia, nella fisica, come nell’arte, nell’architettura nelle tecnologie.

Partendo dalla scoperta del suono come fenomeno fisico-acustico presente nel mondo come primordiale elemento di vita, si intraprende la conoscenza dell’universo sonoro, che offre ampia gamma delle più disparate varietà e tipologie di suoni; procedendo all’esplorazione diretta dei parametri musicali del suono (timbro, altezza, durata, intensità), se ne fa esperienza e confronto attraverso giochi e semplici esperimenti, attraverso la manipolazione di essi con strumenti offerti dalle tecnologie (software e app dedicate), attraverso l’utilizzo di oggetti sonori informali (carta, plastica, metallo, ecc…) e strumenti musicali tradizionali (pianoforte, chitarra, flauto, clarinetto, strumenti a percussione) e sperimentali (arpa laser, theremin, campionatore di suoni).

DESTINATARI

Alunni di scuola media inferiore ad indirizzo musicale, docenti di strumento musicale, docente di tecnologia

PRIORITÀ DEL RAV

Favorire lo sviluppo delle competenze di cittadinanza attiva nell'ottica della lotta al disagio e alla dispersione scolastica.

Incrementare percorsi di lavoro cooperativo e con setting innovativi e creativi per ridurre il fenomeno dell'insuccesso scolastico

COMPETENZE DI RIFERIMENTO

COMPETENZA CHIAVE EUROPEA CONSAPEVOLEZZA ED ESPRESSIONE CULTURALE COMPETENZE DI CITTADINANZA

Riflettere in una prospettiva interculturale - Imparare ad imparare - Individuare collegamenti e relazioni - Acquisire ed interpretare l’informazione - Collaborare e partecipare - Agire in modo autonomo e responsabile - Progettare Competenza Digitale - Utilizzare e produrre strumenti di comunicazione visiva e multimediale, anche con riferimento alle strategie espressive e agli strumenti tecnici della comunicazione in rete. Utilizzare le reti e gli strumenti informatici nelle attività di studio, ricerca e approfondimento disciplinare.

Le attività laboratoriali sono momenti importanti per lavorare sulle competenze trasversali degli studenti, stimolando le rispettive forme di intelligenza e valorizzando le capacità di ciascuno.

Imparare ad Imparare: partecipare attivamente alle attività portando il proprio contributo personale. Reperire, organizzare, utilizzare informazioni da fonti diverse per assolvere un determinato compito. Organizzare il proprio apprendimento grazie all’acquisizione di abilità di studio.

ARTICOLAZIONE DELLE FASI

Partendo dalla scoperta del suono come fenomeno fisico-acustico presente nel mondo come primordiale elemento di vita, si intraprende la conoscenza dell’universo sonoro, che offre ampia gamma delle più disparate varietà e tipologie di suoni; procedendo all’esplorazione diretta dei parametri musicali del suono (timbro, altezza, durata, intensità), se ne fa esperienza e confronto attraverso giochi e semplici esperimenti, attraverso la manipolazione di essi con strumenti offerti dalle tecnologie (software e app dedicate), attraverso l’utilizzo di oggetti sonori informali (carta, plastica, metallo, ecc…) e strumenti musicali tradizionali (pianoforte, chitarra, flauto, clarinetto, strumenti a percussione) e sperimentali (arpa laser, theremin, campionatore di suoni).

In una seconda parte del progetto s’intende utilizzare le conoscenze di cui si è fatta esperienza per migliorare il proprio stato e il proprio ambiente di vita.

Comprendere, cercare, valutare, progettare, migliorare e monitorare l’ambiente eco acustico nel quale si vive e cercare modi per renderlo più sonoramente interessante.

Utilizzare i suoni dell’ambiente e degli oggetti ad esso appartenenti per realizzare composizioni musicali originali.

Utilizzare elementi tratti dall’ambiente di vita per l’elaborazione compositiva di brani musicali.

Cercare ed esplorare procedimenti comuni tra la musica, l’arte, le scienze e la tecnologia ed utilizzarli per progettare improvvisazioni musicali e brani musicali originali.

VERIFICA

La verifica verrà effettuata secondo questi obiettivi: conoscenza del suono come fenomeno acustico proprio di diverse realtà; parametri musicali del suono; lo sviluppo della creatività; fornisce agli studenti la possibilità di osservare e comprendere le interrelazioni tra le diverse scienze.

RESPONSABILI DEL PROGETTO

prof.ssa Maria Maddalena ERMAN

Sport e vita

DESCRIZIONE DEL PROGETTO

Il progetto (il cui sottotitolo è Sfida te stesso nel gioco della vita, come si fa nel gioco dello sport) ha il compito di accompagnare gli alunni passo dopo passo nel mondo delle discipline sportive, e rappresenta una speciale opportunità di lavoro mirata ad implementare l’accettazione dell’altro e l’autocontrollo attraverso i giochi di squadra.

Sono semplici giochi con regole di base, ma che si possono modificare per raggiungere qualche obiettivo specifico tenendo conto delle diversità degli alunni.

I giochi hanno il pregio di abituare gradualmente ai gesti specifici dello sport cui si riferiscono, senza però contenerne già i gesti tecnici.

Dal punto di vista educativo e di crescita personale è importante che i ragazzi rivestano tutti i ruoli possibili e che siano messi alla prova in situazione “protetta”, giocando senza eccessivi timori o ansia da prestazione.

Il gioco sportivo assume quindi un notevole valore nelle dinamiche relazionali, morfologiche ed emotive. La finalità del progetto è di “stare bene insieme”, mettendo sempre in risalto la “capacità di fare” rendendo ogni alunno protagonista del suo momento di gioco.

DESTINATARI

Tutti gli alunni delle classi prime che favoriscono del potenziamento di scienze motorie. (1I, 1H, 1F).

PRIORITÀ DEL RAV

Favorire lo sviluppo delle competenze di cittadinanza attiva nell'ottica della lotta al disagio e alla dispersione scolastica.

Incrementare percorsi di lavoro cooperativo e con setting innovativi e creativi per ridurre il fenomeno dell'insuccesso scolastico.

COMPETENZE DI RIFERIMENTO

COMPETENZA CHIAVE IN AMBITO MOTORIO: in relazione alle proprie potenzialità e al proprio talento, si esprime con consapevolezza motoria.
COMPETENZA DI CITTADINANZA: rispetta le regole condivise, collabora con gli altri per la costruzione del bene comune.
COMPETENZA SOCIALE E CIVICA: rispetta se stesso e conosce i propri limiti per poter affrontare i piccoli, grandi ostacoli della vita. Pratica attivamente i valori sportivi (fair play), come modalità di relazione quotidiana e di rispetto delle regole.

ARTICOLAZIONE DELLE FASI

Il progetto si articola in due ore settimanali per tre classi di 1I, 1H e 1F in compresenza con l’insegnante di scienze motorie.

Il progetto va da ottobre a giugno.

VERIFICA

Da una osservazione iniziale, si passerà poi ad una valutazione in itinere delle abilità acquisite.
Inoltre ci si avvarrà di parametri di riferimento, di schede di valutazione e di mini tornei di classe dei vari giochi di sport trattati.

RESPONSABILI DEL PROGETTO

Referente d’istituto per i progetti curricolari: prof.ssa Daniela VITAGLIANO

Docente di potenziamento: prof.ssa Paola GIORDANO (Scienze motorie)

Docente per la materia associata al potenziamento: prof.ssa Emilia MANZI (Scienze motorie)

 

Docente di potenziamento: prof.ssa Emilia MANZI (Scienze motorie)

Docente per la materia associata al potenziamento: prof.ssa Anna Maria DELLA MONICA (Scienze motorie)

Tra il dire e il fare

DESCRIZIONE DEL PROGETTO

Il progetto proposto il cui sottotitolo è (Applicazioni pratiche per lo sviluppo e l'approfondimento delle conoscenze e la loro trasformazione in azioni concrete) si rivolge agli alunni della scuola secondaria di I grado e nello specifico quale progetto curriculare di potenziamento durante alcune ore dedicate dell’orario scolastico.

Il tema interessa tutti gli studenti che compongono la classe.

La proposta sull’argomento da affrontare è quella della realizzazione, attraverso sia elaborazioni grafiche che elaborazioni bidimensionali e tridimensionali di elementi caratterizzanti il programma di studio della materia associata.

Tale proposta consente di concepire il progetto formativo sul potenziamento nel suo più stretto significato didattico quale supporto alla semplificazione e all’approfondimento, sia nei casi di difficoltà dei ragazzi alla comprensione che di approfondimento per i ragazzi che invece hanno una certa vivacità all’apprendimento, al fine di offrire un’offerta formativa completa.

L’offerta didattica propone infatti agli studenti la possibilità di imparare ad utilizzare gli strumenti necessari che consentono di trasformare le conoscenze in azioni concrete con sperimentazioni legate ai programmi svolti in classe.

Gli strumenti utilizzati saranno molteplici: dalla utilizzazione delle diverse tecniche e forme del disegno (mappe concettuali, diagrammi, fumetti, tempere ed acquerelli) alla realizzazione di modelli tridimensionali.

La proposta si adatta perfettamente ai contenuti delle materie associate quali arte ed immagine (2H e 2B), Italiano‐storia (2A), scienze (2A).

DESTINATARI

Classi 2A, 2H,2B.

PRIORITÀ DEL RAV

Favorire lo sviluppo delle competenze di cittadinanza attiva nell'ottica della lotta al disagio e alla dispersione scolastica fornendo strumenti utili al superamento delle difficoltà (pratiche, cognitive, emotive) che impediscono di trasformare le conoscenze in azioni concrete.

COMPETENZE DI RIFERIMENTO

COMPETENZA CHIAVE DI CITTADINANZA:

APPRENDERE AD ORGANIZZARE L’ATTIVITÀ DI STUDIO individuando, scegliendo ed utilizzando varie fonti e varie modalità di informazione e di formazione (formale, non formale ed informale), anche in funzione dei tempi disponibili, delle proprie strategie e del proprio metodo di studio e di lavoro.

COMPETENZA CHIAVE DI CITTADINANZA:

APPRENDERE PARTECIPANDO E COLLABORANDO Interagire in gruppo, comprendendo i diversi punti di vista, valorizzando le proprie e le altrui capacità, gestendo la conflittualità, contribuendo all’apprendimento comune ed alla realizzazione delle attività collettive, nel riconoscimento dei diritti fondamentali degli altri.

COMPETENZA CHIAVE DI CITTADINANZA:

APPRENDERE UTILIZZANDO IL LINGUAGGIO DELLA COMUNICAZIONE Comprendere messaggi di genere diverso (quotidiano, letterario, tecnico, scientifico) e di complessità diversa, trasmessi utilizzando linguaggi diversi (verbale, matematico, scientifico, simbolico, ecc.) mediante diversi supporti (cartacei, informatici e multimediali). Rappresentare eventi, fenomeni, principi, concetti, norme, procedure, atteggiamenti, stati d’animo, emozioni, ecc. utilizzando linguaggi diversi (verbale, matematico, scientifico, simbolico, ecc.) e diverse conoscenze disciplinari, mediante diversi supporti (cartacei, informatici e multimediali).

ARTICOLAZIONE DELLE FASI

Il progetto si articola in 2 ore settimanali per classe, in compresenza con l’insegnante di educazione all’immagine e nelle ore scolastiche di arte (2 H e 2B) , oppure nelle ore di italiano‐storia e scienze (2A) Da ottobre a giugno.

VERIFICA

L'obiettivo ultimo sarà quello di produrre diversi elaborati durante lo svolgimento dell’anno scolastico e un elaborato finale. Naturalmente, sarà possibile per l’istituto variare la struttura del progetto in base all’effettiva richiesta.

RESPONSABILI DEL PROGETTO

Referente d’istituto per i progetti curriculari: prof.ssa Daniela VITAGLIANO

Docente di potenziamento: prof.ssa Monica CALDARELLLI (Arte ed Immagine)

Docenti per la materia associata al potenziamento: prof.ssa Fortunata Maria QUARESIMA (Scienze – 2A); prof.ssa Mariarosaria APUZZO (Lettere e Storia – 2A); prof. Luca IANNELLO (Arte e Immagine – 2B e 2H)

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Scampia Storytelling

DESCRIZIONE DEL PROGETTO

Il progetto mira a far parte di una rete delle “buone pratiche” della scuola italiana e si inserisce nell’ambito del festival di letteratura Scampia Storytelling organizzato dall’Associazione Italiana Scrittori per Ragazzi (ICWA).

Si tratta di un laboratorio di lettura, e scrittura per bambini e ragazzi.

La metodologia e le attività proposte sono diversificate in base all’età dei destinatari (scuola Primaria, Media e Secondaria).

La narrativa, vale a dire le storie contenute nei buoni libri, alleggerisce la pesantezza del quotidiano scolastico e al contempo è un prezioso strumento per aiutare i ragazzi ad ampliare il loro orizzonte, per educarli al senso critico, per allenare la loro immaginazione, per imparare a trasformare i limiti in punti di forza, le difficoltà in opportunità.

Inoltre, l’esperienza della lettura in classe è un’attività che favorisce la relazione docente-alunno, contribuendo a migliorare l’approccio didattico in tutte le discipline e a ridimensionare i disturbi dell’apprendimento, perché permette ad ogni ragazzo di sperimentare la propria potenza creativa al pari degli altri.

DESTINATARI

Alunni della SSIG.

PRIORITÀ DEL RAV

Migliorare e potenziare i livelli di apprendimento nelle abilità di base.

Favorire lo sviluppo delle competenze di cittadinanza attiva nell'ottica della lotta al disagio e alla dispersione scolastica.

Incrementare percorsi di lavoro cooperativo e con setting innovativi e creativi per ridurre il fenomeno dell'insuccesso scolastico.

COMPETENZE DI RIFERIMENTO

Comunicazione nella madre lingua – incuriosire e sensibilizzare i ragazzi nei confronti della lettura; abituarsi al libro come oggetto quotidiano, fonte di gioia e piacevolezza; riflettere sulle storie e potenziare le capacità di attenzione; arricchire il proprio vocabolario; potenziare la capacità di riflessione e sviluppare il senso critico; acquisire consapevolezza dei propri sentimenti ed emozioni; scoprire il profondo legame tra la letteratura e le varie discipline: geografia, storia, scienze, matematica, lingue; migliorare il dialogo con il docente e il proprio rapporto con l’istituzione scolastica.

Comunicare e comprendere

Imparare ad imparare

Individuare collegamenti e relazioni

Acquisire ed interpretare l’informazione

Collaborare e partecipare

Agire in modo autonomo e responsabile

Progettare

ARTICOLAZIONE DELLE FASI

Fase 1: i ragazzi saranno invitati a leggere in classe testi di narrativa, con l’aiuto dei loro docenti. I titoli dei libri da leggere saranno forniti dall’ICWA, che segnalerà un elenco all’interno del quale ragazzi e docenti potranno scegliere in base alle loro preferenze.

Fase 2:  in contemporanea alla lettura, i ragazzi sono invitati a scrivere una breve storia, attingendo alla propria fantasia.

Fase 3: terminato il periodo di lettura e scrittura, gli autori dei libri, interverranno personalmente, avviando con gli alunni un dialogo sui temi affrontati o anche sulla letteratura in generale. I ragazzi avranno l’opportunità di leggere le storie che hanno scritto e di discuterne insieme allo scrittore. Gli incontri saranno all’insegna della convivialità e della leggerezza, ma sempre finalizzati allo scambio profondo di idee e sensazioni scaturite dalla lettura.

VERIFICA

 La verifica e gli esiti degli apprendimenti verrà fatta in itinere.

RESPONSABILI DEL PROGETTO

prof.ssa Maria Pia AMORESANO

Ritorno al passato

DESCRIZIONE DEL PROGETTO

Il progetto ha il compito di accompagnare gli alunni, nel mondo dei giochi del passato; quelli costruiti con pochi soldi, ma tanta creatività e fantasia. Sono semplici giochi di una volta, che creavano gioia e divertimento e che oggi sono considerati obsoleti.

L’idea è di costruire, durante alcune ore teoriche, tutti insieme un gioco, usando materiali di riciclo (plastica, cartone ,vetro) e creare delle regole di base.

Ciò implica un coinvolgimento cognitivo ed espressivo, oltre che motorio.

Il recupero dei giochi popolari-tradizionali rappresenta la riscoperta della propria storia, delle proprie origini e del senso di appartenenza.

Il gioco, qualunque esso sia, stimola la curiosità, l’inventiva, la manualità, l’ingegno e favorisce l’ interazione in generale.

Credo che gli alunni possano ancora imparare divertendosi, ma soprattutto divertirsi ad imparare.

È un lavoro serio, da parte di un bravo educatore che va rispettato; la ricerca del risultato, della vittoria e della prestazione sono traguardi da raggiungere in seguito.

I giochi che si pensa di creare sono: lancia e prendi, il going, tris, la dama, gli scacchi, la campana, il gioco delle bocce e tanti altri, ”rubati” dal passato.

DESTINATARI

Il progetto coinvolge gli alunni della classi prime D, E, G che usufruiscono di 6 ore di potenziamento di scienze motorie, della sede succursale dell’Istituto, la quale non è provvista di una palestra, ma di una aula motoria. Per cui i giochi devono necessariamente essere modificati e adattati.

PRIORITÀ DEL RAV

Favorire lo sviluppo delle competenze di cittadinanza attiva nell'ottica della lotta al disagio e alla dispersione scolastica Incrementare percorsi di lavoro cooperativo e con setting innovativi e creativi per ridurre il fenomeno dell'insuccesso scolastico.

COMPETENZE DI RIFERIMENTO

COMPETENZA CHIAVE IN AMBITO MOTORIO: Utilizza gli aspetti comunicativo- relazionali ed espressivi attraverso la motricità ,come veicolo per la comunicazione.
COMPETENZA SOCIALE E CIVICA: rispetta le regole condivise, collabora con gli altri per la costruzione del bene comune.
COMPETENZA CHIAVE DI CONSAPEVOLEZZA ED ESPRESSIONE CULTURALE: utilizza gli strumenti di conoscenza per comprendere, riconoscere, apprezzare, le tradizioni culturali.

ARTICOLAZIONE DELLE FASI

Il progetto si articola in due ore settimanali per tre classi prime delle sezioni D, E, G, in compresenza con l’insegnante di scienze motorie.

Il progetto va da ottobre a giugno nelle ore in cui non si svolge il progetto Rugby.

VERIFICA

Da una osservazione iniziale, si passerà poi ad una valutazione in itinere delle abilità acquisite. Inoltre ci si avvarrà di parametri di riferimento, di schede di valutazione e di mini tornei di classe dei vari giochi creati, e realizzati.

RESPONSABILI DEL PROGETTO

Referente d’istituto per i progetti curriculari: prof.ssa Daniela VITAGLIANO

Docente di potenziamento: prof. Gian Michele RUSSO (Scienze motorie)

Docente per la materia associata al potenziamento: prof.ssa Paola GIORDANO (Scienze motorie)

Premio Giancarlo Siani testatina articolo

Premio Siani

DESCRIZIONE DEL PROGETTO

Promosso dall'Ordine dei Giornalisti della Campania, dall'Associazione nazionale della Stampa, dall'Associazione Siani, dal quotidiano Il Mattino e dall'Università Suor Orsola Benincasa.

Il progetto è rivolto a tutti gli alunni delle scuole medie e superiori nell’ambito della Educazione alla legalità, per affrontare, il tema della libertà d’informazione, della responsabilità, della partecipazione democratica, del lavoro e dell’analisi dei territori più difficili, proprio a partire dalle suggestioni che propongono gli articoli di quel giovane giornalista di 26 anni, Giancarlo Siani, vittima della camorra e divenuta icona per il suo coraggioso impegno nel denunciare le forme di illegalità diffuse sul territorio vesuviano di cui è stato per diversi anni corrispondente e articolista.

DESTINATARI

Alunni delle classi terze del SSIG.

PRIORITÀ DEL RAV

Migliorare e potenziare il livello di apprendimento delle abilità di base.

COMPETENZE DI RIFERIMENTO

Comunicazione nella madrelingua
Competenze di cittadinanza: Comunicare e comprendere - Imparare ad imparare - Individuare collegamenti e relazioni - Acquisire ed interpretare l’informazione - Collaborare e partecipare - Agire in modo autonomo e responsabile - Progettare.
Competenze sociali e civiche: Agisce in modo autonomo e responsabile, conoscendo e osservando regole e norme della convivenza civile, Collabora e partecipa alle attività di gruppo e alle discussioni comprendendo i diversi punti di vista. Riconosce e promuove i valori della convivenza, dell’accoglienza e della democrazia.

ARTICOLAZIONE DELLE FASI

Il progetto prevede una prima fase di conoscenza e approfondimento dell’argomento sul tema della libertà d’informazione, della responsabilità, della partecipazione democratica, del lavoro e dell’analisi dei territori più difficili, anche attraverso la lettura di testi che raccontano la vita di Giancarlo Siani, il giovane giornalista ucciso dalla camorra. La seconda fase prevede una rielaborazione personale da parte degli alunni con la produzione di elaborati dedicati alla figura del giornalista Una commissione selezionerà i testi più rilevanti che parteciperanno al concorso.

VERIFICA

La verifica degli apprendimenti verrà valutata nella produzione degli elaborati nella partecipazione e all’impegno profuso.

RESPONSABILI DEL PROGETTO

prof.ssa Daniela VITAGLIANO

Arte per tutti. Murales alla maniera di Keith Haring

DESCRIZIONE DEL PROGETTO

Il progetto Arte per tutti. Murales alla maniera di Keith Haring proposto si rivolge agli alunni della Scuola Secondaria di I Grado (sede succursale) nell'ambito della “Scuola dell'autonomia” nello specifico quale progetto di potenziamento.

Il fine ultimo del progetto è la realizzazione di un murale sulla parete della scuola.

Questo intervento si inserisce in un’ottica più ampia che la nostra D.S. ha realizzato durante l'estate con la tinteggiatura a decorazioni geometriche delle pareti delle aule e dei corridoi volta al decoro dell'istituto, al rinnovamento e alla cura dell'ambiente scolastico.

Il murales, oltre ad avere un carattere decorativo cioè molto colorato, a colori vivaci e forti contrasti, veicolerà un messaggio impegnato a diffondere valori e idee contro le diseguaglianze sociali e di genere, contro l'ignoranza le paure e la violenza.

Il sottotitolo del progetto alla maniera di Keith Haring fornisce una traccia stilistica che gli alunni dovranno studiare e rielaborare a modo loro nella prima fase progettuale attraverso schizzi e bozzetti in scala usando le tecniche espressive grafiche e pittoriche conosciute e da imparare.

DESTINATARI

Gli alunni di seconda e terza classe delle sezioni D E G della fascia media e alta delle competenze di Arte e immagine, scelti su base volontaria.

PRIORITÀ DEL RAV

Favorire lo sviluppo delle competenze di cittadinanza e convivenza civile nell'ottica dello stimolo e del potenziamento delle competenze grafico-pittoriche ed espressive.

COMPETENZE DI RIFERIMENTO

Quasi tutte le Competenze Chiave del Consiglio dell'Unione Europea (22-05-2018) in maggiore o minore misura concorrono alla realizzazione del progetto.
In particolare le competenze al numero 8 Consapevolezza ed espressione culturale che implicano la consapevolezza della importanza dell'espressione creativa di idee, esperienze ed emozioni attraverso un'ampia varietà di mezzi di comunicazione, compresi la musica, le arti dello spettacolo, la letteratura e le Arti visive.
L'idea progettuale intende potenziare le competenze artistico-espressive attraverso attività laboratoriali in grado di coinvolgere sia gli alunni con evidente talento artistico, sia quelli con minori abilità artistiche e che comunque si evidenzia in nuce un talento da sviluppare.
Le attività proposte arricchiscono l'offerta formativa della scuola saranno strutturate in modo tale da incoraggiare la creatività, il pensiero progettuale, la manualità e la fruizione consapevole dei fenomeni artistici ed estetici.
Dalle competenze trasversali: Collaborare e partecipare, interagire in gruppo comprendendo i diversi punti di vista valorizzando le proprie e le altrui capacità, gestendo le conflittualità, contribuendo all’ apprendimento comune ed alla realizzazione dell'attività collettiva in uno spirito cooperativo.

ARTICOLAZIONE DELLE FASI

Il progetto si articola in due ore di un giorno della settimana, in orario extracurriculare in coda all'orario di lezione, da novembre a giugno.

1 UDA – In aula e sulla parete da dipingere:
– presentazione del progetto, motivazione degli alunni, conoscenza tra gli alunni delle classi;
– misurazione della parete da dipingere;
– determinazione delle dimensioni reali da dipingere e sua riduzione in scala.

IDEAZIONE E PROGETTAZIONE – In aula della durata di 4-5 UDA
– studio di immagini fotografiche, da fotocopie, dal PC;
– attività grafico-pittoriche con schizzi e bozzetti con l'utilizzo di vari medium forniti dalla scuola dal sottoscritto e dagli alunni.

REALIZZAZIONE – Sulla parete da dipingere fino a completamento del murales
– attività grafico-pittoriche;
– riporto del lavoro in scala realizzato in fase di progettazione;
– pitturazione del murales usando il materiale fornito dalla scuola.

VERIFICA

Test iniziale: quesito scritto-grafico.
Verifiche in itinere attraverso osservazioni sistematiche.
Test finale: quesito scritto-grafico.
A conclusione del progetto a fine anno scolastico gli elaborati progettuali in cartaceo saranno esposti negli spazi adiacenti il murales.

RESPONSABILI DEL PROGETTO

Prof. Gaetano Brandi